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Lost In The World, la manera de acercar el Alzheimer a los más jóvenes

La agencia de publicidad Momentum Spain y la Ceafa se han aliado para una original campaña: crear un ‘juego’ propio dentro del exitoso videojuego Fortnite, para que el público juvenil pueda experimentar los síntomas de la enfermedad y conocerla un poco más. La asociación nos cuenta cómo y por qué decidieron usar dicho formato para concienciar a este colectivo en particular

Horacio R. Maseda 11-03-2024

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Varios streamers accedieron a jugar a la propuesta de Ceafa y compartir sus reacciones con sus seguidores.

En 1999, la novela Battle Royale, del japonés Koushun Takami, se convirtió rápidamente en un best seller en el país nipón. Un año después, y debido al éxito, otro compatriota, Kinji Fukasaku, se encargó de dirigir la película homónima basada en el libro. 

El argumento de esta película de acción de tintes gore nos habla de una distopía: un Japón alternativo que, para resolver los continuos boicots de la delincuencia juvenil, decide promulgar la ley Battle Royale, en la que cada año se elige a una clase al azar de un instituto del país, se lleva a sus alumnos a una isla, y se les obliga a luchar durante tres días hasta que solo quede uno. Pese a lo violento de su propuesta –la cuál generó mucha polémica en su estreno allá por el año 2000–, la película, como el libro, alcanzó un gran éxito de crítica y público por su estética y los temas filosóficos que aborda.

Fortnite es un juego masivo, un título que Epic Games lanzó a finales de 2017, bajo la coletilla Battle Royale ,y que, en menos de medio año, ya tenía a más de 45 millones de jugadores detrás. Es un videojuego de estilo cartoon, como los dibujos animados, que supo captar a sus jugadores con una idea revolucionaria –que recogieron de un juego de la competencia: PlayerUnknown's Battlegrounds– y que seguro les sonara: una isla desierta, 100 jugadores y solo puede quedar uno. Hoy esta idea ya es un género por sí mismo.

Pese a que los avatares en Fortnite llevan armas y se disparan, el título de Epic Games no resulta violento o sangriento como la película de Fukasaku. De hecho, su arte está claramente enfocado al público más joven, lo que seguro ha ayudado a conseguir que PEGI lo clasificara apto para niños de 12 años en adelante.

Puede que por esta popularidad entre el público juvenil, que ha llegado hasta la actualidad, la agencia de publicidad Momentum Spain y la Confederación Española de Alzheimer y Otras Demencias (Ceafa) pensasen en Fortnite como el formato idóneo para su próxima campaña, una que, precisamente, tenía el objetivo de concienciar sobre la enfermedad de Alzheimer a los jóvenes.

La iniciativa consistía en crear un nuevo mapa –así se les llama a los escenarios en este tipo de videojuegos– en Fortnite, que permitiera a los jugadores sentir en primera persona los síntomas de la enfermedad. Raquel Goñi, responsable del área de Proyectos y Comunicación de la Secretaría Técnica de Ceafa, explica a entremayores que gracias al juego creado en Fortnite pudieron “reflejar las experiencias de las personas que viven con la enfermedad, ayudando a los jugadores a entender mejor las luchas y los desafíos a los que se enfrentan, así como fomentar la empatía”. 

PROMOCIÓN CON STREAMERS
Todavía hoy se puede jugar a Lost In The World –Perdido en el mundo–, título del mapa creado para la ocasión. Para promocionarlo entre el público objetivo, Ceafa colaboró con youtubers y streamers conocidos y que tenían una audiencia potencial de casi siete millones de personas. La asociación les invitó a jugar sin apenas más información y les animó a que compartieran sus reacciones en directo con sus seguidores. El resultado fue cuando menos interesante y está recogido en el vídeo promocional de la campaña: vemos como los streamers muestran su desconcierto durante la partida debido a la desorientación del personaje al que manejan, a sus lapsus de memoria, la disociación del tiempo y el espacio, o a la repetición de eventos.


“Hoy en día, las familias se enfrentan al estigma y la discriminación debido a la falta de comprensión sobre la enfermedad. A través de este juego, se puede desmitificar la demencia y propiciar que se genere una mayor comprensión y aprecio hacia ellas”, señala Goñi. 

En un sentido similar, Rodrigo González, Executive Creative director en Momentum Spain, destaca que “es imposible saber lo que se siente al tener una enfermedad hasta que la sufres”, pero Fortnite “nos da la posibilidad de recrear mundos, interactuar con ellos y, en este caso, crear por primera vez un simulador inmersivo de una enfermedad”.

Lo cierto es que las reacciones de los streamers les dieron la razón. Sin saber a lo que se iban a enfrentar, los jugadores pasan de la confusión inicial –con imágenes distorsionadas, movimientos a cámara lenta, cambios repentinos del día y la noche…– a la reflexión final. Lo que ellos pensaban que eran bugs –así se denomina a los errores en un juego– resultaban ser los síntomas propios del Alzheimer, lo que dejó en shock o sin palabras a más de uno.

“El feedback recogido está siendo muy bueno”, asegura Goñi. “Los streamers están encantados con la acción y muy orgullosos de haber participado. Cada uno tiene un perfil de seguidores diferente, pero en general sus comunidades han acogido la iniciativa muy bien, generando así lo que pretendíamos: concienciar a los más jóvenes de una enfermedad como el Alzheimer que a veces perciben como lejana”.

Según datos del National Insitute on Aging (NIA), el mayor factor de riesgo para desarrollar Alzheimer es la edad, de hecho, la cantidad de personas con la enfermedad se duplica cada cinco años después de los 65 años; y aproximadamente se estima que un tercio de todas las personas mayores de 85 años podría tener Alzheimer. Quizá por esta asociación ligada a la edad, las personas más jóvenes están más desconectadas de la enfermedad. “No se puede generalizar, pero es cierto que los jóvenes están más alejados del conocimiento”, indica Goñi, matizando que, “aunque el Alzheimer no es una prioridad para ellos, no creemos que sea por falta de empatía, sino más bien por falta de conocimiento y educación”. A diferencia de las personas mayores, explica la representante de Ceafa, “muchos de ellos no han tenido la oportunidad de interactuar con personas afectadas por la enfermedad. La falta de esta conexión, en ocasiones, se traduce en falta de comprensión y conocimiento de la realidad cotidiana que enfrentan quienes conviven con la enfermedad”. 

Otro factor importante para este desconocimiento, apunta Goñi, es la ausencia de educación formal y específica sobre la demencia en los programas educativos, lo que “permitiría reforzar el conocimiento y el cuidado corresponsable en el entorno familiar, que ahora está en manos de las mujeres como principales proveedoras de los cuidados”.

No obstante, campañas como la de Lost In The World parecen creer en el potencial de las personas jóvenes y, el uso de este tipo de herramientas, como son los videojuegos, como lo ha sido Fortnite, concluye Goñi, “pueden ser estrategias efectivas para acercarles el conocimiento de la enfermedad y a desafiar los estigmas asociados a la misma”.


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